UnityでのUpdateとFixedUpdateの使い分け
Unityでゲームを開発する際、Update
とFixedUpdate
メソッドを適切に使い分けることは、とても重要です。
この記事では、それぞれのメソッドの特性と、なぜInput
はUpdate
で、AddForce
はFixedUpdate
で処理するのが推奨されるのかについて説明します。
Updateメソッド
<フレームレートに依存>Update
メソッドは、ゲームのフレームレートに合わせて毎フレーム呼び出されます。つまり、フレームレートが高ければUpdate
も頻繁に呼び出され、低ければその逆です。
<入力の処理に適している>
ユーザーの入力(キーボード、マウス、コントローラなど)はフレーム単位で変化します。そのため、フレームレートに依存するUpdate
で処理するのが適しています。これにより、入力の遅延や不正確さを防ぐことができます。
FixedUpdateメソッド
<固定された時間間隔で呼び出される>FixedUpdate
メソッドは一定の時間間隔(デフォルトでは0.02秒ごと)で呼び出されます。これは物理演算の一貫性と予測可能性を保証するためです。
<物理演算に適している>
物理エンジンは一定の時間間隔で動作することが求められるため、物理的な力(AddForce
など)の適用はFixedUpdate
で行うのが適しています。これにより、物理演算の結果がフレームレートに依存せず、一貫した動作を保証します。
実装方法の違い
<Updateメソッド内での処理>
例えば、Update
メソッド内でジャンプ入力を検出し、そのままAddForce
を呼び出すとどうなるでしょうか。
void Update()
{
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
Jump();
}
}
void Jump()
{
rb.AddForce(new Vector2(0, 10f), ForceMode2D.Impulse);
}
このコードでは、ジャンプメソッドはUpdate
と同じフレームレートに依存して処理されます。これにより以下の問題が発生する可能性があります。
<不安定な物理挙動>
フレームレートが変動するとAddForce
の適用タイミングが不規則になり、物理挙動が不安定になる可能性があります。
<力の不均一な適用>
物理エンジンはFixedUpdate
のタイミングで物理演算を行うため、Update
内でAddForce
を呼び出すと、力の適用が異なるタイミングで行われ、一貫性のないジャンプ動作が発生します。
推奨される実装方法
以下のように、入力の検出をUpdate
で行い、物理挙動をFixedUpdate
で処理するのが推奨されます。
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
private Rigidbody2D rb;
private bool jump = false;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void Update()
{
// 入力を検出し、ジャンプフラグを設定
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
jump = true;
}
}
void FixedUpdate()
{
// ジャンプフラグが立っている場合にAddForceを適用
if (jump)
{
rb.AddForce(new Vector2(0, 10f), ForceMode2D.Impulse);
jump = false; // ジャンプフラグをリセット
}
}
}
この方法のメリット:
- 安定した物理挙動:
FixedUpdate
内でAddForce
を適用することで、フレームレートに依存しない安定した物理挙動を実現できます。 - 一貫性のあるジャンプ動作:フレームレートが変動しても、一定の力が適用されるため、一貫性のあるジャンプ動作が保証されます。
まとめ
Update
とFixedUpdate
の使い分けは、Unityでのゲーム開発において非常に重要です。Update
でユーザー入力を検出し、FixedUpdate
で物理演算を処理することで、ゲームの動作がより安定し、予測可能になります。適切なメソッドを選択して、より良いゲーム体験を提供しましょう。