「眠り姫傾向」の概念化に関する試論――状況好転主体の外部化という心理傾向
状況の改善を望みながら、その改善を実現する主体を自己ではなく外部へ設定する心理傾向を「眠り姫傾向」と仮称し、統制の所在・帰属理論・学習性無力感・自己効力感・援助要請研究との比較から概念化を試みます。
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制作の裏側、使っている道具、
うまくいかなかった話まで書いています。
状況の改善を望みながら、その改善を実現する主体を自己ではなく外部へ設定する心理傾向を「眠り姫傾向」と仮称し、統制の所在・帰属理論・学習性無力感・自己効力感・援助要請研究との比較から概念化を試みます。
一本作って売れなかったから、ゲーム作りそのものを辞める。その選択を少し「もったいない」と思う理由を、Steamで80本しか売れていない私が書きました。
高度なAIは人類を不要と判断するのでしょうか。私が怖いと思うのはAIそのものではなく、効率や合理性だけを正しいとする「極端な判断」のほうです。
先生か生徒か、上司か部下か。どちらかを優先しなければ関係は成立しないのでしょうか。「平等」よりも「対等」という言葉で考えてみました。
知識を得ただけでは、まだ学びの途中。その知識を持って知見を取りに行き、そこで見えた「自分に足りないもの」を認めるところまでが学びなのだと思います。
電子ピアノから筐体も物理鍵盤もバッテリーも脱がせていったら、基板だけが残りました。USB-C で挿して、金メッキの電極を触ると音が鳴る A6 サイズの電子楽器「The Piano's New Clothes」の企画・設計の話です。
「人と関わりたくないからフリーランス」は、たぶん逆です。営業も広報も経理も契約も自分ひとりで背負う、小さな会社をひとりで経営するような働き方について。
空間パズルゲーム「UNDERBUILD」の話。真下に何も無いのにブロックが落ちない矛盾を、半透明の支えとして「見える化」しました。UIの作り直しと、ゲームモードの話もあわせて。
算数パズルゲーム「FORMULA GRID」の話。「式の答えを求める」のではなく、「答えになる式を考える」ゲームを、算数が苦手な人間が作っています。
『学校は勉強をするトコロではなく、勉強を知るトコロ』という本を書いています。文章を書くことも、Illustratorでページを組むことも、ルビを振ることも、全部おもしろい、という話。
「数学が苦手だから、プログラミングも無理そう」と思っている方へ。プログラミングは数式を解く作業というより、自分の考えを曖昧さなく言葉にする作業に近いのではないか、という話。
空間パズルゲーム「UNDERBUILD」の話。重力を無視しないとルールが成立しないのに、倒れる瞬間だけは物理法則に従ってほしい。そんなワガママな仕組みを作っています。
学校は『勉強をするトコロ』というより『勉強を知るトコロ』。「習ってないから判らない」ではなく「習ってないから、学びたい」と思えることについて。
ペットボトルロケットを宇宙まで飛ばすゲームの背景に、高さ50,000pxのイラスト素材を作ってみた話。当然のようにエラーが出ました。